LAffiche Overgame 2017

La vidéo de la controverse est disponible i

Longtemps cantonné à un public spécialisé, le jeu vidéo n’est plus aujourd’hui l’apanage des seuls geeks. Comme l’illustre le dernier film de S. Spielberg, Ready Player One, être gamer est maintenant est fait social total. Remplissant des stades de football autour de compétitions internationales, ou proposant des expériences de jeux commentées via des plates-formes de vidéos en ligne, le jeu vidéo est vraiment devenu un phénomène de société. A tel point que la question n’est plus de savoir si on joue mais, pour évoquer une célèbre campagne de pub des années 2000 : « Et toi à quoi tu joues ? » Portée par l’amélioration des performances,et la démocratisation de l’informatique, l’industrie vidéoludique (3,5 milliard d’€ en France en 2017) a su conquérir un public de plus en plus large en diversifiant son offre.

jeu « paper please »

Jeux en réseaux, simulations d’aviation ou de management, jeux de rôles, la liste est sans fin. Ce qui amène à se questionner sur le rôle et la responsabilité de ce nouveau support multimédia. Quelque fois pointés du doigt pour justifier la violence incompréhensible de certains jeunes violents. Ils apparaissent aussi comme un moyen pertinent de repenser l’apprentissage par le jeu qui permettrait une meilleure implication de l’apprenant (gamification). De plus en plus d’acteurs s\’impliquent dans cette perspective au rang desquels on citera les serious games, encouragés par le gouvernement français (30 millions d’investissement) parmi d’autre. Même si sa classification comme divertissement tend à occulter l’impact des messages qu’il contient, le jeu vidéo n’en est pas moins un vecteur important d’idées et d’engagement. C’est sur ce dernier point que portera notre controverse numérique.

Laurent Checola

Nous avons le plaisir de recevoir Laurent Checola, co-créateur du studio de développement La Belle Game et co-organisateur de l’IndieCade (festival de jeu vidéo indépendant) pour réfléchir au rôle du jeu vidéo et l’engagement porté à causes sociétales et politiques.

Quelques liens : 

Ludographie
6 x 9 , The Guardian, 2016 A Prison Strike , Molle Industria, 2018
Behind every great One , Deconstructeam, 2018
Beholder , Warm Lamp Games, 2016
Cart Life , Richard Hofmeier, 2010
Depression quest , Zoé Quinn, 2013
Dys4ria, Anna Anthropy, 2012
Enterre-moi mon amour , Pixel Hunt, Figs, Arte, 2017
Frostpunk ,11 bit studio, 2018
GOP arcade , Everyday Arcade, 2016
Hellink , Sorbonne Université, 2019
Le Fil rouge , Midnight Mood, 2017
MacDonald’s videogame , Molle Industria, 2006
Murmurations , collectif, 2017
A Normal Lost Phone , Accidental Queens, 2017
Not tonight, Panic Barn, 2018
Orwell , Osmotic studios 2016
Papers,please , Lucas Pope, 2013
Phone story , Molle Industria, 2011
September 12th , Gonzalo Frasca, 2003
The Uber Game , The Financial Times Limited, 2017
This war of mine , 11 bit studio, 2014
We become what we behold , Nicky Case, 2017

(online http://molleindustria.org/indiepocalypse/ ), Paolo Pedercini, 2017

Rendez-vous

Vendredi 20 septembre 2019 / à partir de 19 h 30
La Fabrique du Loc’h
8, rue Georges Clémenceau / AURAY

Entrée gratuite / Libre participation

Participation au débat sur Twitter #CNCampTIC